Мы используем файлы cookie, чтобы сайт работал и становился удобнее. Продолжая пользоваться «Думайте», вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности.

показать все результаты

Ничего не найдено

Tux Linux
31 · уровень 3 в

Задача века решена: изображение превратилось в настоящий барельеф

1 нед. назад авторская
76 15 4 мин

Некоторое время назад я писал о том, как использую нейросети при проектировании технических деталей для ЧПУ. Тогда речь шла о чертежах, размерах, отверстиях, пазах и обычной инженерной геометрии.

Ну что, господа, вы ещё не успели отойти от технических деталей для ЧПУ?

Тогда вот вам и художка на подходе.

На этот раз я поставил перед собой задачу гораздо сложнее: взять обычное художественное изображение и превратить его не просто в красивую картинку с имитацией объёма, а в полноценную цифровую модель барельефа.

Не очередную автоматическую «генерацию 3D», которую можно эффектно покрутить на экране, но невозможно нормально проверить или изготовить. Мне была нужна реальная геометрия: с заданными физическими размерами, отдельными уровнями глубины, читаемым лицом, бородой, одеждой, руками, предметами, задним планом и полноценным орнаментом рамки.

И я это сделал.

Работа оказалась намного сложнее, чем кажется со стороны. Нельзя просто загрузить изображение в нейросеть, нажать одну кнопку и получить профессиональный барельеф. Такой подход обычно даёт шум, проваленные лица, оборванный орнамент, размазанные мелкие детали и красивую, но технически бесполезную оболочку.

Поэтому пришлось действовать методом проб, ошибок и постоянных проверок.

Одни решения я полностью отбрасывал. Другие переделывал несколько раз. Отдельно исправлял лицо, глубину рта и глаз, структуру бороды, складки одежды, фон, архитектуру, рамку и растительный орнамент. То, что выглядело хорошо на плоской карте, иногда оказывалось совершенно неправильным в объёме. И наоборот: небольшое изменение глубины могло полностью изменить восприятие модели.

Особенно много времени заняла рамка. Мне было недостаточно просто наложить случайный орнамент поверх исходного изображения. Требовалась единая, симметричная и непрерывная пластика — без рваных линий, трещин, перекосов и оборванных завитков. В итоге рамка была построена заново как самостоятельная часть композиции, но с сохранением характера исходной иконы.

Главным принципом на протяжении всей работы было следующее: нейросеть не должна бесконтрольно придумывать результат. Каждый элемент обязан иметь понятное место, назначение и уровень глубины. А итоговая модель должна проходить не только визуальную, но и техническую проверку.

В результате получился цельный цифровой барельеф физического размера 200 × 300 мм и толщиной около 40 мм. Это уже не просто картинка и не декоративная визуализация. Модель представляет собой замкнутую геометрию, которую можно сохранить в STL, открыть в профессиональной 3D-программе, измерить, проверить и дальше готовить под конкретную технологию изготовления.

При этом я сознательно не раскрываю подробности созданного подхода. За результатом стоит не одна программа и не один удачный запрос к нейросети, а целая система подготовки исходника, построения отдельных элементов, назначения глубины, сборки, исправления ошибок и автоматической проверки геометрии.

Это уже моя интеллектуальная разработка.

Отдельно скажу про участие искусственного интеллекта. В этой работе ИИ был не игрушкой, не фильтром и не «волшебной кнопкой». Он стал полноценным техническим напарником: помогал анализировать результат, находить причины дефектов, создавать и исправлять инструменты обработки, пересобирать модель и проверять полученную геометрию.

Но направление работы, требования к качеству, художественные решения и окончательная приёмка всё равно оставались за мной. Нейросеть может очень многое, но только тогда, когда человек понимает, какой результат ему нужен, умеет замечать ошибки и не принимает первый полученный вариант за готовую работу.

Именно поэтому главный вывод этого эксперимента вообще не про нейросети.

Он про то, что действительно возможно почти всё — если думать головой, последовательно решать проблемы и доводить начатое до результата.

Можно годами мечтать о собственной технологии, ждать идеальной программы, нужного специалиста, инвестора или подходящего момента. А можно взять задачу, разложить её на части и шаг за шагом пройти весь путь — даже если в начале совершенно непонятно, как именно она решается.

Я не профессиональный 3D-художник. Но мне удалось выстроить процесс, который уже создаёт результат, похожий на работу профессионального специалиста: от обычного изображения до проверяемой цифровой геометрии.

И это, пожалуй, самое важное.

Не обязательно заранее знать весь путь.

Нужно понимать цель, уметь анализировать ошибки и продолжать работу после неудачной попытки.

Потому что технологии сами по себе ничего не делают. Результат появляется тогда, когда человек перестаёт просто мечтать и начинает думать, проверять, переделывать и доводить.

Задача, которая сначала казалась почти невозможной, решена.

Следующий шаг — технологическая адаптация модели под конкретный способ производства, инструмент и материал, а затем изготовление первого физического образца.

P.S. Проект пока ещё не доведён до полноценной коммерческой реализации. Цифровой фундамент уже работает, основные технические проблемы решены, а до превращения разработки в готовую рабочую технологию осталось совсем немного времени.

Tux Linux
72 %
75 %

Комментарии 2

Войдите, чтобы оставить комментарий.

уровень 2 в 1 неделя
Сколько полигонов получилось в модели? Надеюсь, это не раскрывает никаких ноу-хау. Просто интересно как 3Дшнику :)
Полезно
Уместно
Tux Linux · Автор
уровень 3 в 1 неделя
Влад, - 1 777 142 треугольника; - 888 573 вершины; - один цельный замкнутый объект; - размер STL — примерно 88,9 МБ; - шаг сетки по поверхности — около 0,26 мм; - физический размер модели — 200 × 300 × 39,94 мм. Для мастер-модели это не слишком много. Такая плотность оправдана: она сохраняет лицо, бороду, пальцы, складки одежды и тонкий орнамент рамки. Blender уже нормально импортировал и проверил этот STL, поэтому сама модель не является патологически тяжёлой.
Полезно
Уместно

Оценить запись

72 %
75 %

Поделиться